Ich denke, wir sind beide bei dem Punkt angekommen, dass die Wildnis das Endgame darstellen soll – also der Ort, für den man seine Skills pusht, um dort bessere Chancen zu haben.
Daraus ergeben sich für mich zwei zentrale Fragen:
⚔️ Was macht die Wildnis schwer?
Du hast ja bereits eine gute Liste erstellt. Ich denke aber, dass hier noch Anpassungen nötig sind.
👉 Die Wildnis soll schwer, aber spielbar sein.
👉 Einige Dinge fühlen sich aktuell eher nervig als wirklich herausfordernd an.
👉 Außerdem dürfen Skills nicht entwertet werden.
Wenn ich z. B. Kritchance levele und in der Wildnis nicht mehr kritten kann, stellt sich automatisch die Frage:
„Wofür habe ich das überhaupt geskillt?“
💡 Mein Vorschlag
Schwierigkeit auf Hard
Mobs machen z. B. +50% mehr Schaden
👉 Dadurch wird Defense wichtig, ohne das System zu brechen.
❌ Dinge, die ich entfernen würde (eher nervig als schwer)
- Tödliche Kälte
- Gefährliche Unachtsamkeit
⚠️ Dinge, die angepasst werden sollten (Skills nicht entwerten)
- Ungeübte Hiebe
- Wunden verheilen nicht
- Schwache Arme
👉 Besonders wichtig:
Crits müssen möglich bleiben
Regeneration sollte nicht komplett entfernt werden (höchstens stark reduziert)
🎯 Ergebnis
Die Wildnis wäre dann:
- deutlich gefährlicher ✔️
- mit Skills besser spielbar ✔️
- aber trotzdem eine echte Herausforderung ✔️
👉 Man spielt „normal“, aber muss deutlich vorsichtiger sein, weil Mobs wirklich eine Bedrohung darstellen.
🎁 Was ist der Vorteil dort zu spielen?
Erstmal sollte sichergestellt werden, dass man sich der Gefahr auch wirklich stellen muss. Daher sollten die Boni erst ab einer gewissen Tiefe (z. B. 250 Blöcke) greifen, damit man nicht einfach am Rand, wo es noch sicher ist, davon profitieren kann.
XP-Bonus für Skills
Kommen wir zum Hauptgrund, dort zu spielen.
Wir reden hier vom Late Game. Dementsprechend brauchen Spieler sehr viel XP, um weiter in den Skills voranzukommen.
👉 Ich denke ein Boost von 300% oder mehr ist hier absolut in Ordnung.
Es soll sich richtig lohnen und direkt spürbar sein.
Bonus Loot
Da habe ich erstmal eine grobe Idee:
Mobs in der Wildnis haben eine Chance, speziellen Loot zu droppen – also Custom Items oder Materialien mit besonderen Eigenschaften.
Nur als Beispiel:
Rubinsplitter droppen
9 davon → 1 Rubin
daraus z. B. ein Rubinhelm mit irgendeinem besonderen Bonus
👉 2–3 solcher Materialien mit sinnvoller Droprate sollten völlig ausreichen, wenn die daraus entstehenden Items gut designt sind.
Haltbarkeit & Balance
Diese Items sollten meiner Meinung nach nicht unendlich sein.
👉 Eine hohe Haltbarkeit (z. B. 10k oder mehr) ist völlig okay
👉 aber sie solltenkaputtgehenn können
Wichtig dabei:
- Reparatur nur mit Materialien aus der Wildnis
- Kein Mending (würde das System komplett aushebeln)
Der Rubinhelm könnte z. B. mit Rubinsplittern repariert werden. Damit hätten bereits die Splitter einen Nutzen, neben dem zum Rubin craften.
Wildnis-Rang
Eine weitere Idee wäre ein eigener Wildnis-Rang.
👉 Der nutzt einfach die XP der Skills 1:1
👉 bekommt aber eine eigene Levelkurve
Ich denke, es ist völlig okay, das erstmal als eine Art Prestige-System zu sehen.
Später könnte man das ausbauen:
- Eigenen Skilltree
- weitere Boni?
👉 Wichtig:
Diese Boni sollten nur in der Wildnis aktiv sein, damit das normale Gameplay nicht beeinflusst wird!
🏁 Fazit
Das wäre erstmal meine Grundidee.
Was sagst du dazu? Klingt das für dich auch sinnvoll? 😄
PS: Ein großer Vorteil an dem System wäre, dass es komplett optional bleibt.
Spieler, die einfach nur entspannt Survival spielen und bauen wollen, können das weiterhin ganz normal im sicheren Bereich tun – gerade bei einer so großen Fläche ist dafür mehr als genug Platz.
Gleichzeitig entsteht mit der Wildnis ein echtes Endgame für alle, die mehr wollen:
Mehr Herausforderung, mehr Progress und bessere Belohnungen.
👉 Dadurch spricht der Server sowohl Casual-Spieler als auch Progress-/Endgame-Spieler an, ohne jemanden zu zwingen.
Und genau das könnte man später auch sehr gut nach außen bewerben.